The International Society for Gerontechnology hade nyligen sin 6:e konferens, under namnet Smart Technology for an active longevity med teman som "'biorobotics' för ett långt liv", "kognitivt åldrande och spel", "IT för äldre" och "design för alla".
Jaana Leikas och Piritta Lampila från den finska forskningsorganisationen VTT redogör i sin rapport för utvecklingen inom spel för äldre personer. Spel för äldre är en växande marknad. Att designa attraktiva och intressanta spel och applikationer för denna målgrupp har blivit en utmaning för spelutvecklarna. Även om det inte finns vetenskapliga bevis för att en ökad mental aktivitet skulle fördröja hjärnans åldrande så säljs redan mängder av "brain games" till människor som vill behålla skärpan i sin tankeförmåga. Studier visar också att äldre bibehåller sin förmåga att ta till sig ny information och att det går att stärka minnesfunktionen.
De spel som finns på marknaden idag har gemensamt att de innehåller en återkommande aktivitet med ökande kognitiva utmaningar för t ex minne, analys och identifikation och att de syftar till att öka hjärnans förmåga att behandla information.
Forskningsorganisationen VTT har undersökt äldres attityd till denna typ av spel. Det finns en tröskel att ta sig över för att använda spellikande IT-lösningar, men när den är överstigen är spelen mycket uppskattade. Varje spelomgång i de testade spelen varade i en minut, vilket sågs som positivt av deltagarna eftersom man då dels kan göra om spelet genast, dels kan spela korta stunder åt gången. Att spelkonsolen inte var för liten var viktigare ju äldre deltagarna var. Att dela erfarenheten med andra sågs också som en viktig social del av spelandet.
Källa: Leikas, J, Lampila, P (2008) Aging citizens´ experiences of electronic brain games, Conference proceeding, ISG08: Smart technology for an active longevity, Pisa, Italy, June 4-6, 2008.
Läs artikeln här: